Mosaik 532 - Spuk unter Palmen

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Stammdaten
Titelbild Erschienen April 2020
Nachdruck noch nicht
Umfang 36 Seiten Comic
+ 16 Seiten Mittelteil
Panel 153 + Titelbild + S. 2
Serie Liste aller Abrafaxe-Mosaiks
Hauptserie: Ozeanien-Serie
Heft davor Aus heiterem Himmel
Heft danach Die Abenteuer des Pitipak

Inhaltsverzeichnis

Comic

Inhalt

Erzähler: anonym
Der Matrose Piet hält Nachtwache auf dem Schoner Heiderose und glaubt, wieder den Geist gehört zu haben. Er weckt den Matrosen Fiet, doch der kann nichts feststellen. Weil Piet ihn grundlos aus seinem Traum gerissen hat, soll er seine Wache übernehmen. Da bekommt Piet eine Schneckenschale an den Kopf geworfen, doch Fiet war nicht schuld. Als nun ein unheimliches Geräusch ertönt, schreien die Matrosen vor Angst laut auf. Kapitän Kraakmöller wird munter und begibt sich mit einer Pistole bewaffnet an Deck. Piet und Fiet behaupten, dass der Geist wieder da sei und hinter dem Fass sitzt. Der Kapitän schießt hinter das Fass und stößt es um, doch niemand ist zu sehen. Zur Strafe für den falschen Alarm sollen Piet und Fiet das Deck schrubben, bis die Sonne aufgeht.
Vom Himmel stürzen plötzlich vier blaue Lichterscheinungen. Als der Kapitän danach mit seiner Pistole zielt, trifft ihn ein blauer Blitz und betäubt ihn. Die Abrafaxe und die Ratte landen im Wasser direkt neben dem Schiff und tauchen kurz ab. Brabax muss Califax gleich vor einem Blauringkraken retten. Dann werden sie von der Besatzung bemerkt und herausgefischt. Dem gerade erwachten Kapitän wird gemeldet, dass drei Schiffbrüchige an Bord gerettet wurden. Doch weil sie nicht erklären können, von welchem Schiff sie kommen, beschuldigt sie Kapitän Kraakmöller, Spione der Queen Emma zu sein. Fiet soll sie einsperren, doch nun verschwindet plötzlich die Kapitänsmütze. Da die Pistole dem Käpt’n ins Meer gefallen war, soll Letu den Dieb harpunieren. Doch weder der Dieb noch die Mütze sind zu sehen.
Brabax bietet Kapitän Kraakmöller seine Hilfe an. Wenn sie nicht eingesperrt werden, will er herausfinden, wer auf dem Schiff sein Unwesen treibt. Er bekommt genau einen Tag Zeit, um den Geist zu fangen. Nun lässt sich Brabax von den Matrosen berichten, was der geheimnisvolle Geist bisher alles angestellt hat. Am Morgen entdeckt Brabax hinter dem Fass, wo der Geist in der Nacht auftauchte, das Gehäuse einer Riesenfroschschnecke. Er erinnert sich, dass man damit Töne erzeugen kann und probiert es gleich aus. Doch damit jagt er der Schiffsbesatzung einen großen Schreck ein, denn genauso klang der nächtliche Geist. Der Kapitän schnappt sich verärgert das Schneckengehäuse und wirft es über Bord.
Als das Schiff die Insel Massau errreicht, wird geankert und das Beiboot ausgesetzt. Der Kapitän geht mit Piet, Letu und Tokinkin an Land, während Fiet auf die Abrafaxe aufpassen soll. Peter Künzelmann erwartet den Kapitän bereits am Ufer und lässt die Ladung Kopra in Säcke füllen. Künzelmann erzählt ihm von einer spanischen Galeone, die mit viel Silber im Jahr 1679 vor Satuwal gesunken sein soll. Die Geschichte habe er kürzlich auf Mioko gehört. Nachdem der Kapitän die Ladung Kopra an Bord genommen hat, ändert er den Kurs. Statt direkt nach Jaluit zu segeln, geht es nun nach Mioko.
In der folgenden Nacht stellen die Abrafaxe dem Geist eine Falle. Brabax besorgt sich einen Korb und befestigt am Korbboden ein Seil, Abrax hängt die Falle am Mast auf und Califax stellt darunter einen Teller mit leckerem Essen. In der Nacht halten Abrax und Brabax Wache und kosten von dem Teller. Dabei werden sie selbst von dem herabfallenden Korb gefangen. Califax wird nun munter und erblickt im Dunkeln eine kleine Gestalt. Es gelingt ihm, den Geist einzufangen. Der blinde Passagier heißt Pitipak und war auf irgendeiner Insel an Bord gegangen. Die Abrafaxe beschließen mit Pitipak auf Mioko an Land zu gehen, um ihn wieder nach Hause zu bringen.

Figuren

Bemerkungen

Redaktioneller Teil

Mitarbeiter

Weitere Besonderheiten

  • Mit Hilfe der App MOSAIK Magic konnte man sich mit seinem Smartphone oder Tablet auf folgenden Seiten Hintergrundinformationen anzeigen lassen:
Seite Info
6 Figurinen-Entwürfe: Kraakmöller
10 Abtauchen in den Arbeitsprozess
18 Am Rande bemerkt: Ottifanten
25 Die Gewinner des Mosaik 530
28 Für euch ausprobiert!
35 X markiert die Dunkelheit
36 Das Schneckenhaus
49 Von Anfang bis Ende
51 Am Rande bemerkt: Dino

Externe Links

Persönliche Werkzeuge