Digedag

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'''Digedag''' ist der Längste der drei [[Digedags]] und besonders gut an seinen roten Haaren, der langen Möhrennase und dem länglichen Kopf zu erkennen. Er neigt hin und wieder dazu, etwas übereilt und zu selbstsicher zu handeln. Dafür stellt er sich jeder Herausforderung sofort und ist, wenn es darum geht gegen Feinde zu ziehen, immer in der vordersten Reihe zu finden. Ihn kann man von den drei Digedags am leichtesten aus der Ruhe bringen. Darüber hinaus besitzt er das Talent, wenn es sein muss, sich in Ämter und Ehren zu setzen.<br>
'''Digedag''' ist der Längste der drei [[Digedags]] und besonders gut an seinen roten Haaren, der langen Möhrennase und dem länglichen Kopf zu erkennen. Er neigt hin und wieder dazu, etwas übereilt und zu selbstsicher zu handeln. Dafür stellt er sich jeder Herausforderung sofort und ist, wenn es darum geht gegen Feinde zu ziehen, immer in der vordersten Reihe zu finden. Ihn kann man von den drei Digedags am leichtesten aus der Ruhe bringen. Darüber hinaus besitzt er das Talent, wenn es sein muss, sich in Ämter und Ehren zu setzen.<br>
Mit insgesamt 3.232 Abbildungen innerhalb der alten Serie hat er, bedingt durch seine lange Abwesenheit von den Gefährten, die wenigsten Auftritte. Obwohl er sich in den Heften am rarsten macht, ist sein Charakter der am besten ausgearbeitetste von allen Digedags.
Mit insgesamt 3.232 Abbildungen innerhalb der alten Serie hat er, bedingt durch seine lange Abwesenheit von den Gefährten, die wenigsten Auftritte. Obwohl er sich in den Heften am rarsten macht, ist sein Charakter der am besten ausgearbeitetste von allen Digedags.
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Version vom 09:39, 18. Mär. 2009

Digedag reitet auf Nero

Digedag ist der Längste der drei Digedags und besonders gut an seinen roten Haaren, der langen Möhrennase und dem länglichen Kopf zu erkennen. Er neigt hin und wieder dazu, etwas übereilt und zu selbstsicher zu handeln. Dafür stellt er sich jeder Herausforderung sofort und ist, wenn es darum geht gegen Feinde zu ziehen, immer in der vordersten Reihe zu finden. Ihn kann man von den drei Digedags am leichtesten aus der Ruhe bringen. Darüber hinaus besitzt er das Talent, wenn es sein muss, sich in Ämter und Ehren zu setzen.
Mit insgesamt 3.232 Abbildungen innerhalb der alten Serie hat er, bedingt durch seine lange Abwesenheit von den Gefährten, die wenigsten Auftritte. Obwohl er sich in den Heften am rarsten macht, ist sein Charakter der am besten ausgearbeitetste von allen Digedags.

Inhaltsverzeichnis

Digedag als Soloheld

Die aus dramaturgischen Gründen vorgenommene Herausnahme Digedags aus der Mosaikhandlung (abwesend von Heft 21 bis 140) führt zwar einerseits dazu, dass sich die Gesamthandlung in diesem Zeitraum auf Dig und Dag konzentriert. Nachdem Digedag ab Heft 98 in Form von Spuren, auf die seine beiden Gefährten immer wieder stoßen, in Form von Solo-Auftritten wieder eingeführt wird, fallen diese speziellen Abenteuer aber andererseits um so mehr auf. Im Laufe der Zeit erfährt man, dass Digedag in den Jahrhunderten zwischen den Erlebnissen in Rom (3. Jahrhundert) und Ormuz (Ende des 13. Jahrhunderts) das römische und byzantinische Reich von West nach Ost durchwandert und sich im Mamelukenreich aufgehalten hat, bis er schließlich am Hofe von Kublai Khan in China landet.
Zur Chronologie und Beschreibung dieser Abenteuer siehe den Artikel zu Digedags Soloabenteuern.

Digedags Eigenschaften

Digedag als energischer Diplomat

Diplomatie

Im Rahmen der Soloabenteuer erwirbt sich Digedag bedeutende Fähigkeiten als Diplomat. Für den Herrscher des Mongolenreiches ist er geheimer Berater und später Sondergesandter auf wichtigen diplomatischen Missionen. Eine dieser Missionen führt ihn zum Scheich von Ormuz, dessen Korruption er aufdeckt und für dessen Absetzung er sorgt. Während der Entlarvung des Scheichs kommt Digedags Geschick und Cleverness bei der Handhabung der Angelegenheit gut zum Tragen (Heft 141). Im Anschluss führt er den Auftrag aus, die Vermählung der Mongolenprinzessin Cocatschin mit einem Statthalter des Reiches (Gazan) in die Wege zu leiten (Heft 144). Allerdings hat sich bei den reichhaltigen diplomatischen Erfahrungen auch eine gewisse Überheblichkeit in Digedags Verhalten eingeschlichen. Dies fällt Dig und Dag recht bald auf und macht sie etwas besorgt. Einige negative Erfahrungen mit der aus dieser Überheblichkeit resultierenden Leichtfertigkeit führen aber Digedag zur Besinnung, worauf er den dipolmatischen Dienst wohlweislich quittiert (Hefte 143 und 144).

Reminiszenzen an seine diplomatischen Erfahrungen findet man möglicherweise darin wieder, als er etwa den Kerkermeister in den Türmen des Schweigens mit erfunden Gesetzesvorschriften und einer sehr bestimmenden Art dazu bringt, ihnen allerlei Fluchthilfsmittel zu verschaffen (Heft 219).

Mut und Tollkühnheit

Die Notation "Tollkühnheit" für Digedag setzt sich aus verschiedenen Beobachtungen zusammen, die jeweils unterschiedliche Facetten seines Verhaltens widerspiegeln. Zum einen ist Digedag zweifellos der persönlich mutigste der drei. Zwar wächst auch Dig in der langen Zeit der Zweisamkeit mit Dag öfter über sich hinaus, bei Digedag aber ist dies ein dauerhaftes Charaktermerkmal. Die Beispiele dafür sind so zahlreich, dass hier nur exemplarisch einige aufgezählt werden können. Eindrucksvoll ist etwa Digedags Eingreifen beim Überfall der Prärieindianer auf die Kutsche der Western Lines. Trotz einer überwältigenden Übermacht der Indianer springt Digedag auf den Kutschbock und versucht, das Gefährt aus dem Schlamassel zu steuern (Heft 165). Ein ähnliches Manöver versucht Digedag in St. Louis, als er dem Fahrer der Pferdebahn kurzentschlossen die Zügel entreißt und die Bahn außerhalb der Gleise mitten in einen belebten Markt im Hafenviertel steuert (Heft 183).

Auch als Solist zeigt Digedag diesen Mut. Herausragend ist hierbei die Flucht aus dem byzantinischen Kerker auf dem Kastell Peripheria, wobei er sich in der Zelle ein Fluggerät baut und mit einem tollkühnen Sprung aus dem Fenster entkommen kann (Heft 110). Andere Beispiele finden wir bei der Jagd nach seinem gestohlenen Siegespokal, beim Flug mit dem Drachen zum Auskundschaften der mongolischen Stellungen, der Flucht aus der Arena von Cäsar Celsius auf dem Rücken des Löwen Nero oder bei den Aktionen gegen römische Legionäre. Weniger tollkühn, aber zweifellos mutig handelt Digedag ohnehin, als er sich bei der Nachricht von der Auflösung des Circus Digedag allein nach Rom aufmacht, um zu retten, was zu retten ist: "Ich wage es. Alleine komme ich schon durch!" (Heft 20).

Zum anderen aber handelt Digedag trotz allen Mutes oft auch recht unüberlegt. Dies führt mitunter dazu, dass sich brenzlige oder unangenehme Situationen ergeben. Ein Beispiel dafür ist das Vorgehen gegen die Generäle Alexanders des Großen. Es erforderte zweifellos Mut, seine Rechte gegen diese hohen Offiziere durchzusetzen, allerdings war die Methode reichlich unüberlegt, sie mit Lassos von den Pferden zu reißen; als Konsequenz werden die Digedags strafversetzt (Heft 138). Ein weiterer Fall ist das Anschleichen auf den von Coffins geführten Mob aus Turtleville. Wagemutig klettert Digedag auf den Ast eines Baumes, um die Schurken aus nächster Nähe zu beobachten, wird aber prompt entdeckt und gefangen genommen, so dass eine aufwändige Befreiungsaktion notwendig wird (Heft 180).

Aktionismus

Digedag mit seinem treuen Hammel

Selbst, wenn es nicht unbedingt darum geht, in bestimmten Situationen besonders mutig zu sein, ist doch Digedag derjenige, der jeweils den ausgeprägtesten Aktionismus entfaltet. Dies wird bereits in den ersten Abenteuern deutlich und zieht sich bis zum Ende der Digedags-Abenteuer durch. Nach der Landung auf der Südseeinsel treibt Digedag die beiden anderen dazu an, gegen die Piraten vorzugehen, erfindet und baut die Kokosnusstauchausrüstung, lässt die Sägefische auf das Piratenboot los und treibt Dag zum Kampf gegen den Kraken an (Heft 6). Um seinen Hammel Cäsar vor dem Verspeistwerden zu retten, entwickelt er blitzartig den Digedag-Plan (Heft 110). Den türkischen Emir fordert er, sobald er die günstige Gelegenheit erkennt, zum Kauf der Burg Neurübenstein auf (Heft 128). Im Fort am Bärenfluss entwickelt er unmittelbar nach ihrer Gefangennahme einen Rettungsplan und fordert Dig und Dag auf, Corporal Flint abzulenken, während er die Sprengung der Munitionskammer in die Wege leitet (Heft 166). Im Kerkerturm auf San Felipe treibt er Dig und Dag dazu an, aus der langweiligen Zelle heraus auf die oberste Plattform zu klettern. Die beiden können zunächst keinen Sinn darin sehen, jedoch gelingt den dreien dadurch etwas später die Flucht aus dem Kastell (Heft 204). Schließlich denkt Digedag auch nach ihrer Inhaftierung in den Türmen des Schweigens sofort an einen Fluchtplan und bringt den Kerkermeister dazu, ihnen unfreiwillig zu helfen (Heft 219).

Auf Digedags reaktionsschnellen Aktionismus könnte sich auch der Ehrenname Flinker Fuchs beziehen, den er von den Prärieindianern verliehen bekommt.

Digedag als cooler Revolvermann

Waffenhandwerk

Wie Abrax bei den Abrafaxen, so ist Digedag bei den Digedags derjenige mit einer besonders auffallenden Affinität zum Waffen- und Kriegshandwerk. Digedag ist am häufigsten mit Waffen zu sehen und bei militärischen bzw. kämpferischen Aktionen beteiligt. So führt er etwa die Einwohner von Monticuli zum Kampf gegen die Legionäre des Vandalius und bringt ihm eine vernichtende Schlappe bei (Heft 101). Mutig führt er die kurdischen Bergbewohner und byzantinischen Soldaten im Kampf gegen die Assassinen an und besiegt den Alten vom Berge höchstpersönlich im Säbelduell (Heft 121). Im Endkampf auf der Kuckucksburg ist es Digedag, der - sehr zum Verdruss von Runkel - das finale Duell gegen den bösen Grafen von Kuckucksberg führt und gewinnt (Heft 151). In der Amerika-Serie erleben wir Digedag als geübten Revolverschützen, der dem Sheriff von Turtleville zielsicher den Hut vom Kopf pustet und anschließend lässig den Rauch von der Revolvermündung wegbläst (Heft 160).

Sonstiges Wissenswerte über Digedag

  • Digedag hat seine herausragenden Fähigkeiten als Wagenlenker bei den Wagenrennen im Hippodrom von Konstantinopel erprobt (Heft 125).
  • Digedags besonders lange Nase verfügt über hervorragende Filter- und Riechfunktionen. So schützt sie ihn vor dem halluzinogenen Opium-Rauch (Heft 195), und er kann schon von weitem das Holzdepot der Pensacola-Bahn riechen (Heft 209).
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