Die Magie der Digedags

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Umschlag
Titelbild Rückseite
Sascha Wüstefeld
Die Magie der Digedags
Serie Digefax
Heft davor Digefax 9
Heft danach Digefax 10
Heftdaten
Erschienen Oktober 1995
Umfang 24 Seiten
Auflage  ?
Katalog  ??? im Digedags-Katalog
 ??? im Abrafaxe-Katalog

Die Magie der Digedags ist ein Fancomic des ehemaligen Mosaik-Zeichners Sascha Wüstefeld aus dem Digedags- und Abrafaxe-Universum, das dieser noch vor seinem Einstieg ins Mosaikkollektiv gezeichnet hat. Das Heft versucht, eine Brücke zwischen der Digedags- und Abrafaxe-Serie zu schlagen, und wird zum Mosaik nach Hannes Hegen gerechnet - bezeichnenderweise gab Wüstefeld dem Comic die Nummer 224. Das Heft erschien im Oktober 1995 und gab es nur in Verbindung mit dem Digefax 9 als Beilage zum Fanzine des Fanclub Digefax und wurde vom Mosaik-Club Wittenberg auch nicht einzeln vertrieben.
Auf 24 Seiten im A5-Format sind 98 Einzelbilder plus das Titelbild zu sehen. Die Seiten 1 und 24 sind farbig, der Rest schwarz/weiß.

Inhalt

Die Handlung setzt da ein, wo das Mosaik von Hannes Hegen 223 endet. Nach einem endlos langen Ritt durch die Glut der Sandwüste erreichen die Digedags die Steinwüste. Ein herabfallender Felsbrocken versperrt ihnen die Rückkehr in die normale Welt, so dass sie ihren Weg ins Land der Märchen und Träume nun zwangsläufig fortsetzen müssen. Nachdem sie eine weitere Sandwüste durchquert haben, erreichen sie das Ziel ihres Rittes, den Steinernen Höcker. Dabei handelt es sich um einen Felsen, auf dem ihre Köpfe abgebildet sind. Unter jedem der Köpfe befindet sich ein Schlüsselloch. Um an die Schlüssel zu kommen, müssen die Digedags ihre Hände gegeneinander schlagen. Kaum dass sich ihre Hände berührt haben, verwandeln sich ihre drei Reitkamele in jeweils einen Schlüssel. Diese passen genau in die Schlüssellöcher des Steinernen Höckers. Kurz darauf entsteht ein Wirbel, durch den die Digedags hindurchsteigen.

Nachdem sie ihn auf der anderen Seite verlassen haben, befinden sie sich in der Stadt der Märchen und Träume. Es handelt sich um eine völlig menschenleere Ruinenstadt. Nun begeben sich die Digedags auf die Suche nach dem Bronzenen Portal, welches sie recht schnell finden. Nachdem sie das magische Wort „Digedags“ gerufen haben, öffnen sich die Flügel und ein Luftsog zieht die Digedags in das Gebäude hinein. Sodann fallen sie einen unendlich erscheinenden Schacht hinab. Doch plötzlich finden sie sich auf einer saftigen grünen Wiese wieder. Doch diese ist nur Teil der Spitze von einer unüberwindlichen Felsnadel. Wie sollen sie diese verlassen? Da schlägt Digedag seinen Gefährten vor, ihre Taschentücher zu benutzen. Sie werfen die Taschentücher gleichzeitig in die Luft, wobei sich ihre Hände abermals berühren. Augenblicklich verwandeln sich die Taschentücher in drei fliegende Teppiche, auf denen die Digedags ihren Weg ins Tal hinab fortsetzen können. Von hier aus führt sie ihr Weg in eine Höhle. Mit einem abermaligen dreimaligen Handschlag verwandeln sich die fliegenden Teppiche in Fackeln. Nach dem Betreten der Höhle folgen die Digedags einem langen Gang mit grotesken Skulpturen, bevor sie eine Kammer erreichen, in deren Zentrum ein Altar steht, über dem eine Kugel schwebt. Unter dieser Kugel stehend, schlagen die Digedags ein letztes Mal ihre Hände gegeneinander. Die Kugel beginnt, zu strahlen. Die Digedags erstarren augenblicklich zu Stein. Doch aus ihren Körpern lösen sich drei kleine Lichtkugeln, welche in die weite Welt hinaus schweben. Sie umfassen alles Gute, was die Digedags jemals verkörpert haben. Diese drei Kugeln treffen irgendwann auf drei andere steinerne Kobolde, welche sie zu neuem Leben erwecken. Es sind die Abrafaxe, welche nun die begonnene Arbeit der Digedags fortsetzen. Auch der Steinerne Höcker zeigt nun die Bilder der Abrafaxe.

Figuren

Persönliche Werkzeuge